Action-Karten werden während eines Spiels eingesetzt, um bestimmte Halbzeitanweisungen für die zweite Spielhälfte zu geben.

Kartenname | Auswirkung | Verfügbarkeit |
Schonen | Der Frischeverbrauch wird um 50 % reduziert. | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Anspornen (common) | Der Teamgeist steigt um 25 % (maximal 150 %) | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Anspornen (uncommon) | Der Teamgeist steigt um 50 % (maximal 150 %) | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Alles nach vorne! | Das Team spielt offensiver, hat mehr Chancen, aber ein hohes Risiko für Konter | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Abwehrbollwerk | Das Team spielt defensiver, wodurch beide Teams weniger Chancen haben | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Freistöße rausholen | Das Team versucht, Freistöße herauszuholen, und riskiert dabei wegen Schwalben gelbe Karten | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Elfmeter rausholen | Das Team versucht, Elfmeter rauszuholen, was wegen Schwalben oft zu gelben Karten führt | Booster-Packs/ Basar/ besondere Events |
Mittelfeld-Kontrolle (rare) | Spieler in den Mittelfeldsektoren (4,5,6) sind fokussierter und haben mehr Kontrolle; Risiko von Lücken und möglichen Kontern | Booster-Packs/ besondere Events |
Wutrede (ultra-rare) | Feurige Halbzeitansprache, die den Kampfgeist deines Teams entfacht, aber Gefahr läuft, die Emotionen zu sehr hochkochen zu lassen | Booster-Packs/ besondere Events |
Effekte und Hinweise zur Wutrede:
Alle Sektoren erhalten einen garantierten Bonus. Jeder der 9 Sektoren wird einzeln beeinflusst, wobei auf jeden zwei verschiedene Bonusvarianten angewendet werden; das bedeutet, dass einige Boni niedriger und andere höher ausfallen können.
Chance auf zusätzlichen positiven Einfluss: 1 oder 2 Spieler werden hochmotiviert, wodurch ihre Moral auf ihr persönliches Maximum steigt. (Es kann vorkommen, dass keiner der Spieler zusätzlich motiviert wird)
Chance auf negativen Einfluss: 1 oder 2 Spieler können etwas demotiviert werden und während der 2. Halbzeit ihre ursprüngliche Startmoral verlieren. (Es kann vorkommen, dass keiner der Spieler demotiviert wird)
Weitere besondere Einflüsse auf die Moral (positive oder negative) können Spieler von zusätzlichem Einfluss (positiv oder negativ) ausschließen.
Bereits bestehende Moral-Effekte und Modifikatoren werden bei der Ermittlung des endgültigen und maximal möglichen Bonus/Malus berücksichtigt.