Las cartas de acción se juegan durante un partido para proporcionar indicaciones del descanso específicas para la segunda mitad del partido.

Nombre de la carta | Efecto | Disponibilidad |
Con calma | Reduce el consumo de frescura en un 50%. | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Alentar (común) | El esfuerzo del equipo aumenta en un 25% (Máximo 150%) | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Alentar (infrecuente) | El esfuerzo del equipo aumenta en un 50% (Máximo 150%) | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
¡Al ataque! | El equipo juega de forma más ofensiva, crea más ocasiones y se expone a un alto riesgo de contraataques | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Defensa total | El equipo juega de forma más defensiva y hay menos ocasiones para ambos equipos | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Simular faltas | El equipo intenta provocar faltas para obtener tiros libres, con riesgo de recibir tarjetas amarillas por simulación | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Simular penaltis | El equipo intenta simular penaltis, lo que suele provocar tarjetas amarillas por simulación | Sobres/ Bazar/ eventos especiales |
Control del centro del campo (rara) | Los jugadores de los sectores del mediocampo (4,5,6) están más centrados y tienen mayor control; riesgo de huecos y posibles contraataques | Sobres/ eventos especiales |
Discurso de furia (ultra-rara) | Un discurso incendiario en el descanso que enciende el espíritu de lucha de tu equipo, pero puede llevar las emociones demasiado lejos | Sobres/ eventos especiales |
Efectos y notas del discurso de Furia:
Todos los sectores reciben un aumento garantizado. Cada uno de los 9 sectores se ve afectado individualmente, con dos variantes de aumento aplicadas a cada uno; esto significa que algunos pueden recibir un aumento menor y otros, uno mayor.
Probabilidad de influencia adicional positiva: 1 o 2 jugadores se sienten muy motivados, lo que aumenta su Moral hasta su máximo personal. (Puede ocurrir que ningún jugador reciba motivación adicional)
Probabilidad de influencia negativa: 1 o 2 jugadores pueden sentirse algo desmotivados y perder la Moral inicial original durante la 2.ª parte. (Puede ocurrir que ningún jugador se sienta desmotivado)
Otras influencias especiales sobre la Moral, tanto positivas como negativas, pueden excluir a jugadores de la influencia adicional, positiva o negativa.
Los efectos y modificadores de Moral existentes se tienen en cuenta al determinar el aumento o la penalización finales y máximos posibles.