Les cartes d'action se jouent pendant un match pour donner des consignes spécifiques à la mi-temps pour la seconde période d'un match.

Nom de la carte | Effet | Disponibilité |
Doucement | Réduit la consommation de fraîcheur de 50 %. | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Encourager (commune) | L'esprit d'équipe augmente de 25 % (Maximum : 150 %) | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Encourager (assez rare) | L'esprit d'équipe augmente de 50 % (Maximum : 150 %) | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Attaque à outrance | L'équipe joue de manière plus offensive : davantage d'occasions, mais un risque élevé de contre-attaques | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Mur défensif | L'équipe joue de manière plus défensive : moins d'occasions pour les deux équipes | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Tirer les coup-francs | L'équipe essaie d'obtenir des coup-francs, au risque de recevoir des cartons jaunes pour simulation | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Jouer les penaltys | L'équipe essaie d'obtenir des coups de penalty, ce qui entraîne souvent des cartons jaunes pour simulation | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Contrôle du milieu de terrain (rare) | Les joueurs des secteurs intermédiaires (4,5,6) sont plus concentrés et contrôlent mieux le jeu ; risque de brèches et de contres potentiels | Booster Packs/ événements spéciaux |
Discours de Fureur | Une tirade enflammée à la mi-temps qui ravive l'esprit combatif de votre équipe, mais qui risque de faire monter les émotions trop haut. | Booster Packs/ événements spéciaux |
Effets et remarques concernant le Discours de Fureur :
Tous les secteurs bénéficient d’un bonus garanti. Chacun des 9 secteurs est affecté individuellement, avec deux variantes de bonus appliquées à chacun ; cela signifie que certains peuvent être plus faibles tandis que d’autres peuvent être plus élevés.
Chance d’influence positive supplémentaire : 1 ou 2 joueurs deviennent très motivés, ce qui augmente leur moral jusqu’à leur maximum personnel. (Il peut arriver qu’aucun joueur ne soit davantage motivé)
Chance d’influence négative : 1 ou 2 joueurs pourraient se retrouver quelque peu démotivés, perdant leur moral de départ initial au cours de la deuxième mi-temps. (Il peut arriver qu’aucun joueur ne soit démotivé.)
D’autres influences spéciales sur le moral (positives ou négatives) peuvent exclure certains joueurs de toute influence supplémentaire (positive ou négative).
Les effets et modificateurs de moral existants sont pris en compte lors du calcul du bonus ou du malus final et maximal possible.