Les cartes d'action se jouent pendant un match pour donner des consignes spécifiques à la mi-temps pour la deuxième mi-temps.

Nom de la carte | Effet | Disponibilité |
Doucement | Réduit la consommation de fraîcheur de 50 %. | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Encourager (commune) | L'effort d'équipe augmente de 25 % (maximum : 150 %) | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Encourager (assez rare) | L'effort d'équipe augmente de 50 % (maximum : 150 %) | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Attaque à outrance | L'équipe joue de manière plus offensive, avec davantage d'occasions, mais un risque élevé de contres | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Mur défensif | L'équipe joue de manière plus défensive, avec moins d'occasions pour les deux équipes | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Tirer les coup-francs | L'équipe essaie d'obtenir des coup-francs, au risque de recevoir des cartons jaunes pour simulation | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Jouer les penaltys | L'équipe essaie de jouer les penaltys, ce qui entraîne souvent des cartons jaunes pour simulation | Booster Packs/ Bazar/ événements spéciaux |
Contrôle du milieu de terrain (rare) | Les joueurs des secteurs intermédiaires (4,5,6) sont plus concentrés et maîtrisent davantage le jeu, mais le risque de créer des espaces et de subir des contres augmente | Booster Packs/ événements spéciaux |
Discours de fureur (ultra-rare) | Discours de fureur à la mi-temps qui galvanise l’esprit combatif de ton équipe, mais risque de pousser les émotions trop loin | Booster Packs/ événements spéciaux |
Effets et remarques liés à la Furie :
Tous les secteurs bénéficient d'un bonus garanti. Chacun des 9 secteurs est affecté individuellement, avec deux variantes de bonus possibles pour chacun ; certains bonus peuvent donc être moins élevés que d'autres.
Probabilité d'influence supplémentaire positive : 1 ou 2 joueurs deviennent extrêmement motivés, portant leur moral à son maximum individuel. (Il est possible qu'aucun joueur ne bénéficie d'une motivation supplémentaire.)
Probabilité d'influence négative : 1 ou 2 joueurs peuvent être quelque peu démotivés et perdre leur moral initial pendant la 2e Mi-temps. (Il est possible qu'aucun joueur ne soit démotivé.)
D'autres influences spéciales du moral (positives ou négatives) peuvent exclure certains joueurs de l'influence supplémentaire (positive et négative).
Les effets et modificateurs de moral existants sont pris en compte pour déterminer le bonus/malus final et maximal possible.