Le Marché de transferts est l’endroit où tu achètes et vends des joueurs avec tous les autres managers du jeu ; il est mondial, ouvert 24 h/24 et 7 j/7, et entièrement fondé sur les enchères. Bien le maîtriser est l’une des compétences ayant le plus d’impact dans manager-football, car acheter et vendre intelligemment finance directement le reste de ton club.
Tu as besoin d’un Bureau de Manager (le deuxième niveau de la "Cabane du manager") pour accéder au marché de transferts. Les niveaux supérieurs du Bureau de Manager permettent d’acheter des joueurs plus forts. Le premier niveau autorise uniquement les achats jusqu’à une force de 2,1.
Chaque joueur possède une valeur de marché qui détermine à la fois son prix de transfert et son salaire hebdomadaire. La valeur dépend des éléments suivants :
Compétences/Force — des valeurs de compétence individuelles plus élevées augmentent directement la valeur de marché.
Expérience (XP) — les joueurs expérimentés valent plus cher et coûtent davantage en salaires.
Âge — les joueurs plus jeunes ont un potentiel plus élevé et donc une valeur supérieure ; les joueurs plus âgés coûtent moins cher.
Statut du contrat — la durée restante du contrat détermine la part de la valeur de marché que tu perçois réellement lors de la vente (voir les penalties ci-dessous).
Salaire = (Valeur de marché ÷ 150) × Facteur de durée du contrat × (0.9 + Expérience ÷ 500)
Durée du contrat | Facteur de durée | Impact sur le salaire hebdomadaire |
40 semaines (carte Engagement à long terme) | 0,6× | Le moins cher — 40% de moins que pour un contrat de 18 semaines |
24 semaines | 0,8× | 20% de moins que pour un contrat de 18 semaines |
18 semaines | 1,0× | Base de référence |
12 semaines | 1,2× | 20 % plus cher qu'un contrat de 18 semaines |
Les contrats longs de 24 semaines permettent d'économiser et vous donnent plus de temps avant le renouvellement. Utilisez les contrats de 12 semaines uniquement pour les joueurs que vous comptez vendre bientôt : leurs salaires plus élevés réduisent vos gains.
Le marché n'a pas de prix fixes. Le même joueur peut être vendu à des prix très différents selon l'heure de la journée, le nombre de joueurs similaires proposés et la demande actuelle. Avant de placer votre première enchère sur un type de joueur, observez au moins 5 à 10 ventes aux enchères terminées de joueurs similaires (même poste, niveau de force comparable).
Âge du joueur | Avantages | Inconvénients |
17–22 | Fort potentiel d'entraînement, plusieurs années de progression de la valeur, revente bien plus lucrative plus tard | Coûteux à l'achat, compétences pas encore développées |
23–28 | Meilleur rapport compétences/valeur, potentiel d'entraînement encore important | Prix modérément élevé, horizon d'investissement intermédiaire |
29–31 | Moins cher, beaucoup d'XP, compétences proches de leur maximum — utile pour les parcours en coupe ou pour combler un manque | Progression limitée à l'entraînement, les compétences diminuent après 32 ans |
32–33 | Bon marché, très expérimenté, idéal pour combler les lacunes avec un buget limité | Le déclin des compétences commence ; il reste tout au plus 2 à 4 saisons. |
34+ (phase de retraite) | Pas sur le marché — prend sa retraite entre 34 et 38 ans | — |
Le meilleur investissement à long terme est un joueur âgé de 17 à 19 ans, doté de bonnes valeurs de compétence, qui peut progresser grâce à l'entraînement avant d'être vendu à sa valeur maximale, vers 24 à 27 ans. Les jeunes joueurs profitent le plus de l'entraînement ; leurs compétences peuvent progresser bien davantage par rapport à leur coût d'achat.
Au-delà de l'âge et de la force, évalue les éléments suivants :
Correspondance avec la compétence principale — la compétence Buteur d'un buteur est bien plus importante que son tacle. Paie pour ce qui compte à ce poste.
Personnalité — les joueurs meneurs justifient un prix premium si tu as besoin d'un capitaine. Les joueurs appliqués s'entraînent plus vite. Les joueurs agressifs présentent un risque accru de recevoir des cartons.
Talents existants — les carrés de talent déjà débloqués et entraînés te font économiser des cartes et du temps.
Chaque offre doit être supérieure d'au moins 2 % à l'offre la plus élevée actuelle. Un assistant d'enchères augmente automatiquement ton offre jusqu'au plafond que tu as défini ; tu n'as pas besoin de surveiller l'enchère en permanence. Les offres ne peuvent pas être retirées une fois placées. Tes fonds bloqués te sont rendus dès que quelqu'un surenchérit (cela peut prendre quelques minutes).
Tu ne peux enchérir qu'à hauteur de ton solde disponible actuel. Le total de toutes tes offres maximales actives est déduit de ton solde. Garde suffisamment de fonds en réserve pour les salaires et les frais d'entretien, pas seulement pour les enchères.
La vente d'un joueur à la banque (le mécanisme du marché) est soumise à des penalties selon la durée restante de son contrat :
Lors de la vente | Penalty sur la valeur de marché |
Les 4 premières semaines du contrat | 50 % déduits — tu ne reçois que la moitié |
De la 5e semaine jusqu'à 4 semaines avant la fin du contrat | 25 % déduits — tu reçois 75 % |
Les 4 dernières semaines ou contrat arrivé à expiration | Aucun penalty — tu reçois la valeur de marché intégrale |
Contrat de 40 semaines (longue durée) | Le penalty de 50 % s'applique jusqu'aux 4 dernières semaines |
L'écran des détails du joueur l'indique clairement par un code couleur : valeur rouge = penalty de 50 %, jaune = 25 %, blanc = aucun penalty. Vérifie toujours avant de le mettre sur le marché.
Vends-les au cours des 4 dernières semaines du contrat lorsque c'est possible : l'absence de penalty permet un rendement maximal.
Vends les joueurs dont la valeur a atteint son maximum et que tu ne fais plus jouer : les joueurs en fin de vingtaine (plus de 20 ans) qui ne progressent plus à l'entraînement.
Vends des joueurs pour financer la promotion des jeunes : lorsqu'un joueur junior est prêt à passer au niveau supérieur, vendre le vétéran qu'il remplace constitue une rotation naturelle.
Ne vends pas de joueurs au cours des 4 premières semaines après leur achat : le penalty de 50 % transforme tout achat en perte immédiate.
Ajoute les joueurs vendus à ta liste de suivi — le système s'en charge automatiquement. Observer le prix de vente final de ton ancien joueur t'apprend la véritable valeur de marché de ce type de joueur, ce qui t'aide à prendre de meilleures décisions d'achat à l'avenir.
Les joueurs âgés de 32 ans et plus voient leurs compétences commencer à décliner. À 34 ans, ils entrent dans la phase de retraite et peuvent annoncer leur départ à tout moment jusqu'à l'âge de 38 ans. Anticipe : dès qu'un joueur atteint 32 ans, commence à former son remplaçant. Les joueurs en phase de retraite peuvent encore être vendus, mais ils ne seront pas proposés sur le marché de transferts.
Les contrats ne se renouvellent pas automatiquement. Si un contrat arrive à expiration et que tu ne le renouvelles pas dans un délai d'une semaine, le joueur quitte définitivement le club sans compensation. Consulte régulièrement la liste de l'effectif pour repérer les alertes de contrat surlignées en bleu.
Les joueurs en prêt s'obtiennent grâce aux cartes à gratter ou aux offres spéciales du magasin de cartes, et non auprès d'autres clubs. Il existe deux types:
Prêt standard (contrat de 18 semaines) — la force est légèrement supérieure à celle de ton meilleur joueur actuel, avec un plafond de 10,0. Utile pour combler un manque pendant que tu formes ou achètes une solution permanente.
Prêt élite (contrat de 24 semaines, force fixe de 10,0) — confère également à chaque joueur de ton effectif +0,5 XP par semaine. Jusqu'à 3 joueurs en prêt sont autorisés simultanément.
Le bonus d'XP d'un joueur en prêt élite est l'un des meilleurs outils de développement passif du jeu. Avec 3 prêts élite actifs, tout ton effectif gagne +1,5 XP par semaine, soit 6 XP par saison, avec un effet cumulatif sur chaque joueur que tu possèdes.