Le carte azione vengono giocate durante una partita per fornire specifiche indicazioni dell'intervallo per il secondo tempo.

Nome della carta | Effetto | Disponibilità |
Rallentare | Riduce il consumo di freschezza del 50%. | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Motivare la squadra (comune) | L'affiatamento della squadra aumenta del 25% (massimo 150%) | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Motivare la squadra (poco comune) | L'affiatamento della squadra aumenta del 50% (massimo 150%) | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Attacco totale | La squadra gioca in modo più offensivo e crea più occasioni, ma aumenta il rischio di contropiedi | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Difesa totale | La squadra gioca in modo più difensivo, con meno occasioni per entrambe le squadre | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Guadagnare punizioni | La squadra cerca di ottenere calci di punizione, rischiando ammonizioni per simulazione | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Guadagna Rigori | La squadra cerca di guadagnare rigori, il che spesso porta ad ammonizioni per simulazione | Booster pack/ Bazaar/ Eventi speciali |
Controllo del centrocampo (raro) | I giocatori nei settori del centrocampo (4,5,6) sono più concentrati e hanno maggiore controllo; c'è il rischio di lasciare spazi e subire potenziali contropiedi | Booster pack/ Eventi speciali |
Discorso furioso (ultra-raro) | Discorso infuocato all'intervallo che accende lo spirito combattivo della tua squadra, ma rischia di spingere le emozioni oltre il limite | Booster pack/ Eventi speciali |
Effetti e note del discorso della Furia:
Tutti i settori ricevono un potenziamento garantito. Ognuno dei 9 settori viene influenzato individualmente e a ciascuno vengono applicate due variazioni dei potenziamenti; ciò significa che alcuni possono essere inferiori e altri superiori.
Probabilità di influenza extra positiva: 1 o 2 giocatori diventano molto motivati, portando il proprio Morale al massimo personale. (È possibile che nessun giocatore diventi particolarmente motivato)
Probabilità di influenza negativa: 1 o 2 giocatori potrebbero demotivarsi leggermente, perdendo il Morale iniziale durante il 2º tempo. (È possibile che nessun giocatore si demotivi)
Altre influenze speciali sul Morale (positive o negative) possono escludere i giocatori dalle influenze extra (positive e negative).
Gli effetti e i modificatori del Morale già presenti vengono presi in considerazione per determinare il potenziamento/malus finale e massimo possibile.